Podaję bardzo ubogi opis, jak się któryś z klanów będzie podobał to bardziej to rozwinę... (oczywiście kopiuj wklej, to nie są moje wypociny)
Daeva - te wampiry pławią się w zmysłowych przyjemnościach, są uwodzicielami i pełnymi pasji drapieżnikami. Takie właśnie są wampiry z prawdziwych powieści gotyckich, przesyconych mrokiem i erotyzmem.
Daeva są specjalnie obdarzeni wampirzymi dyscyplinami Akceleracji (nadludzka szybkość), Wigoru (nadludzka siła) i Majestatu (zdolność do przyciągania i kontrolowania emocji innych). Klanową słabością jest to, iż ciężko jest oprzeć się im własnym pokusom. Daeva mogący dać skusić się swemu ulubionemu grzechowi (ang. vice) i nie robiący tego traci swoje zdecydowanie (co w mechanice gry jest równoznaczne z utratą punktów Siły Woli). Dzięki tym wszystkim elementom Daeva mogą być widziani jako następcy klanu Toreador z Maskarady, gdyż zachowują się podobnie i posiadają podobne słabości.
Gangrel - ten klan zmienił się niewiele od czasów Maskarady. Uwielbia wszystko, co nieujarzmione i silne, niebezpieczne i pierwotne. Gangrele najlepiej rozumieją zwierzęca cześć Spokrewnionych - Bestię.
Ulubionymi Dyscyplinami wampirów z klanu Gangrel są Animalizm (umiejętność kontroli nad zwierzętami i Bestią ukrywającą się wewnątrz wampirzej duszy), Odporność (nadludzka wytrzymałość na rany) i Transformacja (zdolność do zmiany kształtu). Unikatową słabością Gangreli (związaną z ich bliskim połączeniem z Bestią) jest to, iż ich zwierzęce instynkty często biorą górę nad rozsądnym myśleniem. W mechanice gry oznacza to, iż nie mogą oni przerzucać dziesiątek, które wyrzucili gdy używają atrybutów umysłowych. W takich sytuacjach każda wyrzucona jedynka kasuje z kolei jeden wyrzucony sukces.
Bruja (bez h) są linią krwi Gangreli. Są to gangi motocyklowe i mechanicy. Nie za bardzo panują nad sobą gdy polują.
Mekhet - ten klan z kolei wybrał wiedzę - jego członkowie to naukowcy i filozofowie wampirzego społeczeństwa. To właśnie Mekhet znają najwięcej sekretów i rzadko się nimi dzielą. Uwielbiają cienie i ciemności. To takie gotyckie wampiry...
Ich niespotykana zdolność do zdobywania ukrytej wiedzy jest związana z Dyscyplinami, które posiadają - Nadwrażliwością (ulepszone zmysły), Akceleracją (nadludzka szybkość) i Niewidocznością (niezwykła zdolność do ukrywania się). Ich słabością (pasującą do ich pseudonimu) jest to, iż są oni znacznie bardziej wrażliwi na światło słoneczne i ogień niż inne wampiry - dostają dodatkowy punkt poważnych (ang. aggravated) obrażeń gdy płoną. Pod tym względem można ich uważać za następców Wyznawców Seta z Maskarady, którzy mieli podobne nawyki, cele i słabości.
Sangiovanni są linią krwi Mekhet.
Nosferatu - należący do tego klanu Spokrewnieni, często ukrywają się przed innymi wampirami i władają jedną z najstraszliwszych mocy - Strachem. Czasem przeraża ich wygląd, czasem jest to sama ich natura. Nawiedzają miejsca, w które nie zapuszcza się nikt inny i nie są zbyt mile widziani wśród wyższych sfer wampirzego społeczeństwa.
Nosferatu byli pierwotnie klanem w Wampirze: Maskaradzie gdzie ich skażona krew sprawiała, iż stawali się ohydni na najprzeróżniejsze sposoby. Nosferatu w Wampirze: Requiem rozszerzają tą słabość, sprawiając, iż stają się potworni na różne sposoby a nie tylko deformują fizycznie. Owe zmiany mogą obejmować na przykład nieludzki, śmierdzący zapach; skrzeczący głos; chorobliwą bladość lub coś mniej specyficznego. W związku z tymi zmianami otrzymują oni kary, gdy używają atrybutów społecznych w czasie kontaktów z innymi wampirami lub nadnaturalnymi stworzeniami (wciąż nie mogą oni wprost kontaktować się z ludźmi). Jest to reprezentowane w mechanice poprzez brak możliwości przerzucania dziesiątek i odejmowanie jednego sukcesu za każdą wyrzuconą jedynkę.
Nosferatu żyją najczęściej w mało uczęszczanych częściach miast jak na przykład kanały. Ich pseudonim to "Strachy" (ang. Haunts).
Nosferatu mają łatwiejszy dostęp do Wigoru (nadludzka siła), Niewidoczności (niezwykła zdolność do ukrywania się) i ich unikatowej dyscypliny, Koszmaru - zdolności do sprowadzania na ofiary potwornego strachu.
Ventrue - to arystokracja Spokrewnionych, stworzona by rządzić Przeklętym rodzajem. Te wampiry są zwykle Książętami oraz pełnymi dumy i arogancji przywódcami Nieumarłych.
W odróżnieniu od klanu Ventrue z Wampira: Maskarady, Ventrue z Vampire: The Requiem nie są już zmuszeni do picia tylko specyficznego rodzaju krwi. Zamiast tego, ich umysły stały się "rozchwiane" przez siłę ich krwi, co sprawiło, iż częściej popadają oni w szaleństwo. W mechanice gry oznacza to kary w rzutach sprawdzających czy postać nie nabawiła się jakiejś choroby umysłowej. Linia krwi Malkovian (oparta na Malkavianach z poprzedniej gry), będąca boczną gałęzią Ventrue ma tę tendencję posuniętą jeszcze dalej (mają oni jakieś schorzenie umysłowe już od początku gry i nie mogą się z niego wyleczyć).
Mają Animalizm, Dominacje i Hart
Offline